Mahjong Ways telah mengembangkan pendekatan yang revolusioner dalam desain interaktif melalui implementasi Dynamic Layer Behaviour. Konsep ini melampaui arsitektur visual multi-layer statis, dengan menjadikan setiap lapisan visual seperti background, gameplay elements, UI controls, dan effect overlays sebagai entitas dinamis yang dapat berperilaku, beradaptasi, dan berinteraksi berdasarkan konteks dan respon pengguna secara real-time. Ini bukan sekadar lapisan yang ditumpuk, tetapi sebuah ekosistem visual hidup di mana setiap lapisan memiliki "kecerdasan" perilaku sendiri, bekerja sama untuk menciptakan pengalaman yang sangat responsif, personal, dan secara psikologis selaras.
Dalam desain tradisional, lapisan berfungsi seperti transparansi statis: background, midground, foreground. Mahjong Ways mentransformasinya menjadi agen adaptif dengan perilaku terprogram. Setiap lapisan dilengkapi dengan seperangkat aturan dan respons terhadap stimulus. Misalnya, Background Layer tidak hanya berupa gambar diam; ia memiliki perilaku seperti mengubah saturasi warna berdasarkan intensitas sesi (fade ke warna yang lebih dingin selama permainan panjang untuk mengurangi kelelahan mata), atau memberikan respons halus berupa riak visual terhadap kemenangan besar. Gameplay Layer (tempat simbol dan gulungan) berperilaku dengan memperhatikan kompleksitas: dalam mode santai, animasi mungkin lebih sederhana; saat pengguna terdeteksi sangat fokus, layer ini dapat memperkenalkan micro-animasi tambahan pada simbol untuk meningkatkan kedalaman visual. UI Layer berperilaku dengan menyembunyikan atau menonjolkan diri berdasarkan kebutuhan kontekstual, sementara Effect Layer memiliki perilaku yang mengatur intensitas dan kepadatannya berdasarkan signifikansi emosional sebuah peristiwa.
Kekuatan sistem ini terletak pada komunikasi antar-layer. Lapisan-lapisan tidak bekerja dalam isolasi; mereka saling mengirimkan "sinyal". Sebuah peristiwa di Gameplay Layer (seperti near-miss) dapat mengirimkan sinyal ke Background Layer untuk sedikit meredup, dan ke Effect Layer untuk memicu partikel ketegangan yang halus. Sinyal ini dikelola oleh sebuah layer controller yang memastikan respons yang terkoordinasi. Dari sinyal-sinyal ini, terbentuklah pola perilaku komposit. Misalnya, pola "Antisipasi Bonus" mungkin terdiri dari: Background Layer mulai berdenyut lembut, Gameplay Layer memperlambatan motion blur pada simbol, UI Layer meredupkan tombol non-esensial, dan Effect Layer membangun cahaya tepi yang semakin terang. Pola komposit ini adalah unit dasar pengalaman, yang dapat dipicu, dimodulasi, atau diinterupsi berdasarkan alur permainan, menciptakan narasi visual yang dinamis dan koheren.
Dynamic Layer Behaviour bersifat deeply adaptive. Sistem secara kontinu menyimpulkan state kognitif dan emosional pengguna melalui metrik seperti kecepatan interaksi, konsistensi input, dan pola perhatian (diperkirakan dari interaksi dengan area layar tertentu). State ini kemudian memandu perilaku setiap layer. Untuk pengguna dalam state frustrasi atau kewalahan (ditandai dengan klik acak, kecepatan tidak konsisten), sistem dapat mengaktifkan pola perilaku "Simplifikasi": Background Layer menjadi sangat stabil dan minim distraksi, Gameplay Layer mengurangi semua animasi sekunder menjadi esensial, Effect Layer dinonaktifkan sebagian, dan UI Layer menyoroti hanya kontrol paling dasar. Sebaliknya, untuk pengguna dalam state bosan atau under-stimulated, sistem dapat mengaktifkan pola "Engagement Boost": Background Layer memperkenalkan gerakan atmosferik baru, Gameplay Layer menambahkan variasi animasi kecil, dan Effect Layer menjadi sedikit lebih sering dan kompleks. Adaptasi ini terjadi secara halus, seringkali di bawah ambang kesadaran, tetapi secara signifikan mempengaruhi kenyamanan dan keterlibatan pengguna.
Puncak dari sistem ini adalah kemampuan prediktifnya. Berdasarkan pola historis, sistem tidak hanya merespons state saat ini, tetapi mengantisipasi transisi state yang akan datang dan mempersiapkan perilaku layer yang sesuai. Jika data menunjukkan pengguna biasanya beralih ke mode taruhan tinggi setelah dua kemenangan beruntun, sistem dapat mulai secara proaktif mempersiapkan Background Layer dengan palet warna yang lebih "berani" dan Effect Layer dengan bank partikel yang siap untuk animasi kemenangan yang lebih besar, bahkan sebelum kemenangan ketiga terjadi. Atau, jika sistem memprediksi pengguna mendekati titik berhenti alami, ia dapat mengaktifkan pola perilaku "Retention Gentle Nudge" di semua layer, mungkin dengan menyajikan visual yang sangat memuaskan atau membangun ketegangan halus untuk mendorong satu putaran lagi. Predictive sequencing ini menciptakan ilusi bahwa antarmuka tidak hanya memahami, tetapi juga mengantisipasi kebutuhan dan keinginan pengguna, menghasilkan pengalaman yang terasa sangat personal dan mengalir tanpa hambatan.
Dengan demikian, Dynamic Layer Behaviour dalam Mahjong Ways mewakili masa depan desain interaktif: sebuah peralihan dari antarmuka sebagai kumpulan elemen visual menuju sistem ekologis yang dinamis, berkomunikasi, dan beradaptasi. Dengan memberdayakan setiap lapisan untuk berperilaku cerdas berdasarkan konteks dan pengguna, menciptakan pola komposit melalui komunikasi, beradaptasi secara real-time, dan beroperasi secara prediktif, model ini mencapai tingkat responsivitas dan personalisasi yang belum pernah terjadi sebelumnya. Ia menunjukkan bahwa interaksi yang mendalam lahir bukan dari kompleksitas yang kaku, tetapi dari sistem yang sederhana dan cerdas yang dapat belajar, beradaptasi, dan tumbuh bersama penggunanya.